Melatih Permainan Parti

Tambah permainan ini ke senarai idea parti kereta anda. Mereka pasti akan membantu memastikan tetamu anda berada di landasan yang baik!

Stesen Muzik dihentikan

Sediakan beberapa "stesen" kereta api di sekeliling bilik. Anda boleh menggunakan khemah bermain, kotak kadbod, dan sebagainya untuk membina stesen. Namakan setiap stesen dan gantung tanda yang mengandungi nama pada masing-masing. Kemudian, tulis nama stesen pada kepingan kertas dan letakkannya dalam topi konduktor.

Isi kereta merah dihiasi menyerupai kereta api dengan hadiah-hadiah kerang, sekurang-kurangnya satu pemain. Mempunyai anak pergi tentang perniagaan mereka di parti itu. Setiap sekarang dan kemudian, pukulan peluit. Apabila wisel bertiup, tetamu parti mesti menghentikan apa sahaja yang mereka lakukan dan tergesa-gesa ke salah satu stesen. Apabila semua orang tiba di stesen, tarik salah satu nama stesen keluar dari topi. Tarik kereta api trinket ke perhentian itu, di mana setiap kanak-kanak di stesen mendapat hadiah. Terus bermain sehingga semua orang mendapat hadiah.

Rides Kereta Api

Gunakan kepingan besar kadbod, penanda, cat, dan pelbagai barangan kraf untuk menghias kereta kanak-kanak atau menaiki mainan untuk kelihatan seperti kereta api. Minta anak-anak membentuk satu barisan di tempat yang ditetapkan sebagai stesen kereta api. Berikan mereka bergiliran menaiki kereta api di sekitar ruang parti.

Relay Coal Engine

Untuk menyediakan permainan ini, letakkan poster kereta api di dinding dekat lantai. Letakkan dua kotak di hadapan poster kereta api dan labelkannya sebagai "enjin kereta api." Di bahagian lain bilik itu, isi dua baldi dengan jumlah yang sama "arang batu" (beg kacang hitam, surat khabar, atau balutan foil) .

Bahagikan pemain ke dalam dua pasukan. Beri setiap pasukan sekop dan minta mereka membentuk satu barisan dengan timbunan batu arang masing-masing. Pemain mesti menggunakan penyodok mereka untuk memindahkan arang batu dari baldi ke kotak enjin keretapi, perlumbaan satu demi satu untuk melakukannya. Pasukan pertama untuk mengisi kotak enjin mereka menang.

Stesen Keretapi

Sediakan stesen aktiviti yang dipanggil "stesen kereta api." Berikan anak-anak melawat setiap stesen dalam kumpulan kecil untuk menikmati aktiviti tertentu.

Idea untuk stesen termasuk stesen pewarna dengan buku mewarna bertema kereta api, sebuah stesen kraf di mana mereka boleh membuat keretapi kereta api, stesen cerita di mana seseorang membaca kepada mereka dari buku bertema kereta api, dan stesen foto di mana mereka boleh memakai pakaian seragam konduktor dan gambar mereka diambil.

Kereta keretapi muzik

Permainan ini dimainkan seperti kerusi muzik . Satu-satunya perbezaan adalah bahawa kerusi dibina dalam baris seperti orang-orang di kereta api, bukan bersebelahan. Mainkan lagu bertema kereta, seperti "Kereta Api Pagi", atau pemilihan dari CD muzik kanak-kanak sebagai muzik untuk permainan ini.

Perlumbaan konduktor

Bahagikan pemain ke dalam dua pasukan. Mempunyai mereka dari dua baris di belakang garis permulaan. Berikan setiap pasukan topi konduktor, jaket, dan bandana, dan setiap pemain menerima tiket. Di sisi lain bilik, letakkan dua kotak tisu kosong dengan slot di atas. Label mereka "kotak tiket."

Tembak wisel untuk memulakan perlumbaan. Pada bunyi peluit, pemain pertama dalam talian mesti memakai pakaian konduktor, lari ke kotak tiket, merobek tiket mereka dengan separuh dan jatuhkan mereka ke dalam slot. Mereka kemudian mesti kembali ke pasukan mereka, mengeluarkan pakaian konduktor, dan membawanya ke pemain seterusnya.

Semua pemain mesti mengulangi tindakan ini.

Pasukan pertama yang mempunyai semua tiket mereka di dalam kotak memenangi perlumbaan.

Konduktor Blind

Untuk memainkan permainan ini, anak-anak mesti berkumpul dalam bulatan dan memilih satu untuk menjadi konduktor. Konduktor perlu duduk di pusat bulatan dan menutup matanya sambil memegang tiket di tangannya. Semasa konduktor "tidur", seorang pemain akan merebut tiket dari tangannya. Apabila konduktor itu bangun, dia mendapat tiga peluang untuk meneka siapa yang mencuri tiket itu. Sekiranya dia meneka dengan betul, kanak-kanak yang mencuri perdagangan tiket dengan konduktor. Jika tidak, konduktor itu keluar dan konduktor baru dipilih.

Jumper Tiket

Dalam permainan ini, satu pemain adalah konduktor. Selebihnya adalah pelumba kereta api. Para penunggang cuba menaiki kereta api tanpa tiket, dan konduktor harus menangkap seberapa banyak "jumper tiket" yang dia dapat.

Sediakan kerusi untuk menyerupai kereta api.

Mintalah anak-anak berbual dan bermain di sekitar ruang parti. Apabila mereka mendengar bunyi peluit, mereka mesti berlumba-lumba untuk duduk di kerusi keretapi tanpa ditandakan oleh konduktor. Mana-mana pemain yang ditandakan oleh konduktor menjadi pembantu konduktor dan mesti membantu penerjun tiket tag dalam pusingan seterusnya. Permainan ini berterusan sehingga hanya satu pemain yang tidak dibiarkan.

Keretapi Kereta Api

Kumpulkan empat kotak besar. Potong bahagian atas dan bahagian bawah dari kotak. Gunakan pita saluran untuk melampirkan kotak secara berpasangan, membentuk dua kereta keretapi ganda. Cat mereka atau adakah anak-anak menghiasi mereka untuk kelihatan seperti kereta kereta api.

Bahagikan pemain menjadi dua pasukan. Mempunyai dua pasukan bermula dengan berdiri di kereta kereta api dan menarik mereka ke sekitar badan mereka. Kedua-dua tren itu mesti berlumba ke garisan penamat yang ditetapkan. Pasukan yang kalah dan dua perlumbaan baru. Teruskan perlumbaan sehingga semua pasukan mempunyai giliran. Kemudian mempunyai semua pemenang berlumba satu sama lain.

Cahaya Merah Cahaya Hijau

Dalam permainan ini, semua kanak-kanak berdiri di belakang garis permulaan yang ditetapkan. Anak-anak adalah kereta api dan orang tua adalah jurutera. Jurutera mempunyai satu lampu merah dan satu lampu hijau (dicat dan dipotong dari papan poster). Jurutera akan memegang lampu hijau, menandakan kereta api untuk bergerak ke hadapan sambil membuat bunyi kereta api. Apabila jurutera beralih ke lampu merah, kereta api mesti dibekukan di tempatnya. Mana-mana kereta api yang ditangkap bergerak atau membuat bunyi dikembalikan ke garisan permulaan. Pemain pertama yang tiba di jurutera adalah pemenang.