Melontar pesta bertemakan penyihir atau ingin menambah beberapa aktiviti yang menarik untuk pesta Halloween anda? Ini permainan bertemakan penyihir mempunyai semua yang anda perlukan untuk menjaga perkara-perkara menggelegak dengan kegembiraan.
01 dari 10
Relay penyapu
Bahagikan tetamu ke dua pasukan. Tangan setiap pasukan sapu dan topi penyihir. Perlumbaan relay bermula dengan pemain pertama dalam barisan untuk setiap pasukan yang menyumbangkan topi dan "menunggang" batang penyapu ke garisan penamat dan belakang. Topi dan sapu ini kemudian diserahkan kepada pemain berikutnya dalam barisan yang juga harus berlumba ke garis dan belakang. Pasukan pertama yang semua pemain menyelesaikan tugas ini memenangi perlumbaan.
02 dari 10
Brewers 'Brew
Mempunyai tetamu berkumpul di dalam bulatan. Anda boleh meletakkan kawah di tengah-tengah bulatan sebagai penyokong, tetapi tidak perlu bermain permainan. Pemain pertama memulakan permainan dengan berkata, "Saya ahli sihir membuat brewing saya dan ke dalam kawah saya hanya membuang mata katak." (Alih-alih mata katak, pemain boleh mengatakan apa-apa bahan yang dia inginkan, ideanya adalah untuk membentuk sesuatu penyihir boleh menggunakan resipi ejaan.)
Pemain kedua kemudian meneruskan dengan mengulangi pernyataan pemain pertama dan menambah bahannya sendiri pada akhirnya. Sebagai contoh, dia mungkin berkata, "Saya seorang penyihir yang membuat brewing saya dan masuk ke dalam kawah, saya hanya membuang mata katak dan secubit bijak."
Pemain seterusnya mengulangi pernyataan orang pertama dan kedua, dan menambah bahan ketiga. Bermain terus mengelilingi bulatan dengan cara ini. Mana-mana pemain yang melupakan senarai ramuan terdahulu atau tidak boleh menghasilkan ramuan baru di luar permainan.
03 dari 10
Witch Charades
Sebelum permainan bermula, tulis koleksi benda yang berkaitan dengan ahli sihir pada kepingan kertas. Lipat mereka dan letakkan mereka dalam baldi atau baldi penyihir.
Bahagikan tetamu ke dua pasukan. Memutuskan pasukan mana yang pertama, dan mempunyai satu pemain dari pasukan itu memilih nota dari kawah. Hidupkan jam pasir (atau tetapkan pemasa). Pemain yang mempunyai nota itu telah sampai masa berlalu untuk bertindak apa yang ditulis di atas kertas. Jika pasukannya dapat meneka dengan betul sebelum masa tamat, mereka mendapat satu mata.
Sebaik sahaja masa, pasukan kedua mengambil giliran. Apabila semua pemain mempunyai giliran yang bertindak pantas, pasukan yang menjaringkan gol paling banyak menang.
04 dari 10
Poison Poison
Isi kuali dengan beberapa merah dan beberapa epal hijau. Pemain yang menutup mata dan tangkap mereka untuk menarik keluar epal. Epal hijau adalah yang beracun, dan anak-anak yang mengeluarkan epal racun adalah dari permainan. Apabila semua orang telah menarik epal, pemain yang tidak diracuni mengambil giliran lain. Gantikan epal hijau yang diperlukan, dan teruskan permainan sehingga hanya satu pemain yang masih belum diracun.
Permainan ini juga boleh dimainkan dengan kanak-kanak yang merasakan epal dengan cara tradisional, dan mereka yang datang dengan warna-warna hijau sedang keluar.05 dari 10
Witch Hat Ring Toss
Letakkan topi penyihir di atas lantai. Lukis garis berdiri beberapa kaki dari topi. Kanak-kanak berdiri di barisan dan melontarkan gelang cahaya di topi, cuba menjaringkan gelang di atas topi topi.
06 dari 10
Pin ekor pada Kucing Hitam
Lukis kucing hitam besar di atas papan poster. Mintalah anak-anak melukisnya atau mewarna dengan krayon dan penanda. Potong ekornya dari papan poster dan letakkannya, kemudian letakkan selebihnya poster. Pasang sekeping pita ke ekor, pemain penutup mata dan lihat siapa yang boleh memasukkannya kembali ke kucing.
07 daripada 10
Tag Penyihir
Dalam versi membekukan ini, seorang kanak-kanak ditugaskan sebagai penyihir jahat dan yang lainnya adalah ahli sihir yang baik. Penyihir jahat mempunyai penyapu yang dia mesti terbang ketika dia mengejar pemain. Penyihir yang baik mempunyai tongkat sihir. Pemain yang tinggal harus lari dari penyihir jahat. Sesiapa tag penyihir jahat harus membekukan tempatnya. Ahli sihir yang baik mesti mengetuk pemain beku dengan tongkatnya untuk membebaskan mereka, tanpa ditangkap oleh penyihir jahat.
Selepas dua minit, bermain berhenti dan sesiapa yang masih beku menjadi jahat. Mereka yang telah melarikan diri menjadi ahli sihir yang baik. Penyihir dengan pemain yang paling banyak di pihaknya menang.
Tukar pemain dan main lagi sehingga semua orang mempunyai giliran menjadi salah satu pemain "itu".
08 dari 10
Bikisan Muzik
Potong beberapa sapu dari papan poster (kurang dari yang anda ada). Pita mereka ke lantai. Sama seperti di kerusi muzik , bermain muzik dan mempunyai anak-anak melingkari garis sapu. Apabila muzik berhenti, kanak-kanak duduk di atas batang penyapu dan pemain yang tinggal berdiri keluar. Keluarkan salah satu sapu dan teruskan permainan sehingga satu pemain ditinggalkan.
09 dari 10
Pemburu Pemasak Brewers 'Witches'
Letakkan dua tongkol dengan dua senarai ramuan untuk membuat mantra. Sembunyikan ramuan di sekitar ruang parti. Bahagikan para tetamu ke dalam dua pasukan dan hantarkannya pada pemburu penangkap ikan untuk mencari bahan yang diperlukan untuk mengisi kuali mereka. Pasukan pertama untuk mencari dan mendapatkan semua barangan mereka dalam kemenangan kawah mereka.
10 daripada 10
Penyihir Pinata
Isikan pinata penyihir dengan pelbagai rawatan. Tangan setiap tetamu topi tukang sihir. Mempunyai pemain bergiliran memukul pinata dengan sapu. Apabila penyihir itu terbuka dan melayan tumpahan ke tanah, pemain mesti menyusunnya ke topi tukang sihir mereka yang terbalik.